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发表于 2019-1-27 19:55:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-1-27 21:05 编辑


吉米·莱文斯基 谈谈
                                                              如何做优秀的表情动画?                                                               

作者一位来自丹麦高级角高级角色艺术家
Jimmy Levinsky 吉米 · 莱文斯基
戳图跳转 介绍


        在影视游戏动画这个领域,说到优秀的动画都有一个共同点,就是非常富于细节表现,比如表情。通过角色的表情流露将心理活动展现给观众,让人产生活生生的存在感是关键所在。


以下主要通过 吉米·莱文斯基 这位资深的角色设计师 从侧重造型的角度讲解 动画领域的设计心得:

                                             1.制作Blocking,如何做好关键帧 ?                                            

       当你决定所要制作的表情后,最简单的制作Blocking的方法就是 KISS 法则,也就是“保持简单法则”(保持让他简单, 愚蠢!)。



       首先把需要制作的镜头分成一个个小块,看看这个镜头里发生了什么事,明确角色对这些事件的反应,查明是否有其他事件改变了角色的情绪。



       一般而言,单镜头动画里不会有大量的情绪变化,通常是有一到两个情绪变化需要处理。所以,从镜头的主情绪开始,然后看有没有情绪的改变,以及改变后的情绪是什么。


接下来,就可以开始制作表情Pose了 —


       先制作出第一个表情Pose,然后在情绪区间的最后一帧上复制这个Pose,通过这种方式来让相应的时间区间里的表情不会变化,就算你使用阶跃曲线(stepped),也最好这样做。



       然后用同样的方法制作接下来的各个表情Pose。在Blocking阶段,不用担心表情的关键帧和肢体的关键帧在同一帧上,后续的制作再进行调整即可。


动画“小吸血鬼”表情的设计展示



                                                        2.保持情感的时间                                                     

       在动画中,反转无处不在,所以需要 保持 时间( Hang Time )。

       比如你情绪低落地走在街上看着路面,突然发现地上有个钱包,你一脸开心,心里笑出猪叫。这就需要一段从看到钱包到大脑处理所见之物的时间。


动画“艾伯特”的设计

        在这两种情绪变化中包含了三种情绪:忧伤—>忧伤减淡—>开心。


动画“艾伯特”的设计

        如果你的动画角色在情绪转变之间没有保持时间,那他的表情看起来就很僵硬很虚假,那种突然的表情变化会非常唐突。



                                              3.如何决定使用哪种表情                                                  

选择表情最直观的方法就是内化角色的情感。


       试着进入角色的大脑,体会他们的感受,然后自己表演出来。大多数人都能相当好地做到这一点。可以试着拍一些视频参考或图片参考,你还可以放一面镜子在你的工作台上随时照照,获得灵感。

动画“艾伯特”的设计



                                                        4.如何制作表情Pose                                                         

          表情Pose制作要点和肢体Pose相似。

        肢体Pose的制作要点:动态线、肩胯对抗(也就是肩与胯呈现相反的倾斜角度);应用在表情Pose上就是:动态线(一条从眉间向下,经过鼻子、上下唇,一直到下巴中心的曲线)。


        这个方法能帮助你制作出不对称的、灵活肉感的表情。也适用于表情夸张化的处理。

动画“艾伯特”的设计

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 楼主| 发表于 2019-1-27 20:02:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-1-27 20:44 编辑


                                                           5.眼睛的制作技巧                                                                  


眼睛比较难做。难点之一就是视线方向。需要注意的是动画的效果最终以相机视图为准。如果在相机视图中,视线没有看向应该的位置,那么所看的目标物的位置也变得没有意义了。


通常情况下,在相机视图中需要用借位的方式让角色的视线看向合理的位置。所以要不断检查相机视图里的效果。




       有时要调整眼睛,有时还可以调整目标物的位置。当眼睛看向远处时,两个瞳孔应该保持水平;当眼睛看近处时,两个瞳孔需要向眼内角中心靠近。



        由于眨眼能创造动画节奏、角色情绪与表情,我们需要理智地考虑眨眼的时机和频率。


        频繁的眨眼能够表达出紧张、兴奋或撒谎。少量的眨眼能表达出愤怒或严肃。两次眨眼之间的空隙可以用来表现一个镜头中节奏的停顿,或是表现角色正在思考。


        眨眼太快会有撞击的感觉,太慢又会有缺乏注意力,神情游离的感觉。特别的一点是,眨眼动画在角色动画制作中是使用线性曲线(linear)。


       制作一个表情动画需要提前拟定制作方案,先从大的动作入手,然后再丰富细节。这样才能制作出生动鲜活的角色,呈现出精彩的故事情节。




— END —




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