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发表于 2018-11-24 23:28:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2018-11-25 19:54 编辑

                                                           怎样才能创建更高质量Layout?                                                              

       Layout作为影视动画制作流程中的第一步,决定着电影和动画整体内容的显示效果,如果设计得当,观众会全身心投入到故事情节当中,如果设计没那么好,观众只会注意到相机不停地在动,从而分散了对故事本身的注意力,失去故事的魅力。

Arem Kim
艾瑞米·金  

       Arem Kim是一位Previz/Layout资深艺术家,来自Sony Pictures Imageworks。她总结的 10条怎样才能创建更高质量Layout”的规则,前面部分说的是经常用于故事版、创建动画和真人电影编辑的一些基本概念,后面部分是针对于3D动画的Layout工作一些内容。

      艾瑞米·金擅长视觉叙事、电影摄影、动态预览和Layout的工作。之前在Animal Logic、The Third Floor和云动画平台Nimble Collective担任previs & layout工作,参与过现在院线正在热映的《雪怪大冒险》,我们之前有介绍过预告片的《蜘蛛侠:平行宇宙》,以及《超凡战队》《乐高幻影忍者》大电影、乐高电影续集等多个项目。




                                                          摄影镜头的基本规则                                                                 

1. 使 用 相 机 高 度 来 传 达 角 色 的 力


      当相机的视角高于眼睛水平高度,也就是相机角度向下时,观众对角色是主视的感觉。 如果我们使用的是高一点的相机角度,去俯瞰画面中的角色,就削弱了角色的强度,或者说减弱了主角的重要性。


      而在视平线之下的低角度拍摄,使得角色看起来是占主导地位的,而且具有威胁性。 相机在低角度和高角度之间切换,可以用来描述两个角色之间的力量关系对比。

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 楼主| 发表于 2018-11-24 23:41:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2018-11-24 23:49 编辑

6. 连 续 镜 头 遵 循 “20%和30°” 规 则


        将两个具有相似相机的角度,或者是相同视野的镜头剪在一起会产生“跳跃”感。这种相似角度的变换,会让观众感觉“震动”,而失去了镜头连续性。除非是刻意想要这种效果,不然在电影制作中是不建议采用这种方法的。


       所以为了避免“镜头跳了一下”的感觉,我们可以采用“20%和30°”的规则。镜头切换时,主体尺寸必须至少变化20%,角度变化30度。比如上图中,两个蓝色相机之间的切换就看起来比较自然,而红蓝之间的切换就会产生“镜头跳跃”的感觉。

       例如,图像A和图像B的镜头在切换时看起来就很自然,因为主角大小和相机角度都是不同的,而图像A和图像C看起来就差不多,要是把它们剪辑到一起,就会感觉镜头跳了一下。

      所以,从一个镜头到另一镜头,也不要使用相似的镜头角度。



                                          3D软 ( 例:maya)中创建虚拟摄像机                                            
7.  让 角 色 主 导 相 机 运 动


       在很多学生demo中我们都会看到这样的问题,就是角色还没开始动,镜头已经产生运动了,好像是提前预测了角色动作一样。


      但是在现实生活中,摄像师是无法准确预测演员什么时候会移动的,所以相机延迟几帧移动,动画看起来会更自然些。

       一定要注意的是,现实拍摄时相机是有重量的,特别是电影摄像机。 当摄像师平移相机时,相比角色运动会有轻微的滞后。如果在做动画时没有考虑到相机的重量,那看起来要么是很机械,要么就是没有重力感。



8.  镜 头 要 推 到 眼 睛 的 位 置


在镜头中推进相机,最好到角色眼睛的位置。 这样能够让观众更专注于角色的情感。


如果镜头推到嘴或其他身体部位,观众就会将自然地把焦点转移到那个部分,就打破了对角色的注意力。


9.  对 相 机 进 行 有 序 分 组


      当摄像机必须在多个轴上移动时,在3D软件中对相机属性进行分组是十分必要的。 通常,分组应包括主控制,平移,旋转,摇移和相机本身。 每组都有一个明确的作用。 例如,我只在平移层结构键入平移节点。



10.  在 移 动 相 机 之 前 设 置 旋 转 轴


      当相机不仅摇在X或Z轴上移动,也在对角线上移动时,旋转相机以匹配角色运动方向,可以有助于简化动画。这样的话,在Graph Editor只需要调节一个轴就可以了。


      相比之下,在运动之前没有旋转相机,处理起来就更麻烦一点,而且看起来也不是很自然。


     
以上就是10条有关于Layout工作的基本小规则。大家有学到什么吗?欢迎到评论区交流。

   
关于Arem Kim作者更多可以关注她的个人网站:

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