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发表于 2018-10-21 12:53:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2018-10-21 13:20 编辑

                                                            Oats 计划扩展亚当宇宙                                                           

亚 当

        在2016年的游戏开发者大会 SIGGRAPH 上,Unity的瑞典演示团队展示了使用Unity 5.4可以实现的图形质量。据克里斯·哈维说,“这部电影让人惊叹不已,不仅因为它在视觉上非常精彩,而且它的巨大扣人心弦。”此后数年的siggraph上均大放异彩,燕麦工作室展开了他们的亚当计划( 超能查派未来版的续集? )

       亚当后来赢得了几项大奖,其中包括一个网络,他讲述了一个人的大脑被删除,并被囚禁在一个机器人外壳里的故事。当主人公和一群狱友一起被逐出一座有围墙的城市时,这个新生的半机械人意识到自己被流放到了一个后世界末日的世界。

亚 当 制 作 展 示:

       亚当:镜子和所有系列均由 尼尔·布洛姆坎普导演,和(超能查派,创战纪)的总监 克里斯·哈维 指导

ADAM: The Mirror
      尼尔·布洛姆坎普解释说:“我很有兴趣在《亚当》第一集中导演几部关于故事设置的电影,[……]这部电影的主题主线是关于你的灵魂在哪里的讨论。”
       第二部《镜报》找到了我们的失忆英雄,他从一座有围墙的城市跋涉到一个难民前哨站,在那里他会发现自己身份的线索。亚当:第三集揭示了一个对立的幸存者部落,这个人全副武装。这两部电影都暗示了亚当宇宙的未来。这些电影将在燕麦公司的YouTube频道上发布。


       告别第一部的石化的管道为了制作接下来的两部ADAM系列,每部大约6分钟,燕麦公司知道他们面临着相当大的技术挑战。为了实现他们的第一部CG电影《in engine》,他们登上了Unity 2017.1的实时渲染和以艺术家为中心的排序工具。


       在短短5个月的时间里,燕麦片团队就用传统的渲染方法实时制作出了通常需要将近1年时间的东西。《分歧者》和《权力的游戏》的CG主管Abhishek Joshi说:“这是动画内容的未来。”“从线下开始,光线追踪渲染,速度和交互性让我们在非rt工作流程中获得了前所未有的创作自由和迭代速度。”

Traption卫士  ADAM: The Mirror

       燕麦公司希望让电影看起来尽可能真实,布洛姆坎普承诺,“通过高清的面部捕捉,密集的多边形环境,以及大量的角色,它将最大限度地利用分配给它的计算能力。”接下来是一段使用新功能进行实验的紧张时期。

      技术总监Jim Spoto回忆道:“我们与Unity共同开发的最具雄心的功能之一是布和脸部动画的阿勒姆比流。Alembic是动画几何缓存数据的标准——它是VFX工作室的主要产品,它提供的丰富性和保真度至关重要。

       作为《阿凡达》(Avatar)和《星球大战:原力觉醒》(Star Wars: The Force Awakens)等高成本电影的制片人,操纵技术总监埃里克•莱格尔(Eric Legare)说,“阿列姆比的整合让他们能够在任何一部VFX电影中实现统一。”有关更多技术细节,请参阅我们在ADAM博客中关于Alembic支持的文章。

《 亚 当 》C G 欣 赏 :
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                                                             位置和衣服的摄影测量                                                                 

       布洛姆坎普忠实于他的现实生活背景,坚持为亚当创造真实的环境。“我们拍了3万张照片,”他说。船员们在加州Indio市外的一个退役铁矿度过了一段时间,在那里他们找到了理想的故事地点。“我们想要真实环境的细微差别和真实性,而这种真实环境是无法建模或制造的。”他们用数码道具装扮布景,使用无人驾驶飞机,并配备了几台摄像机,用了几天时间捕捉到了数据。

       这大大减少了资产创建时间。该团队看到环境立即出现在编辑器中,并且不可能在Maya中从头建模那个级别的细节。制作设计师理查德·辛普森(Richard Simpson)说,他们不仅能够立即开始灯光拍摄,而且还开始支撑布景。当我们和演员们一起进行动作捕捉时,看到虚拟环境也非常有用。“四处走走,看看表演者应该去哪里,等等,要容易得多。”



       摄影测量技术也用于布料。服装设计师克里斯汀·瑟伯(Kristin Thurber)和数码裁缝师肖恩·弗朗森(Sean Frandsen)合作,在工作室里扫描制作出真实的服装,然后通过奇妙的设计师软件进行传输,大大提高了现实主义。

亚当的服装是由《了不起的设计师》中量身定做的

       利用Marvelous design,该团队重新创建了真实世界的服装,并模拟布料的物理行为,就像在故事片中一样。有了真正的实际服装和参考视频,团队随后调整了布料模拟的细微差别,以确保它正确执行。

      生成的布料模拟是用Alembic将其高速缓存,以便统一回放。最终的结果比实时引擎的保真度要高得多。有关更多技术细节,请参阅我们在ADAM中关于布料模拟的博客文章。



                                                             解决CG人类                                                                    

         “最困难的方面是RT - photoreal人类,”尼尔承认。布洛姆坎普热切地想要测试引擎的性能,但他并没有逃避面对VFX最大的挑战之一 “人”。为了实现这一点,Chris Harvey采用了现实主义的两大支柱:着色器和动画。

        Subsurface 散射(SSS)着色器是可信的皮肤必不可少的。SSS是一种光穿透半透明物体表面,与之相互作用,然后从不同的位置离开的现象。在皮肤、牛奶和大理石等材料中,SSS在创造柔软的半透明方面起着至关重要的作用。



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 楼主| 发表于 2018-10-21 13:03:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2018-10-21 13:18 编辑

      ADAM中的SSS shaders是通过整合即将到来的Unity 2017.2中的shaders制作的——Unity渲染引擎的一个全新的SSS实现。将提供着色器和集成代码,这样其他的创建者就可以达到同样的效果。

       另一个困扰CG艺术家的挑战是动画。埃里克·莱格尔说:“当我们对一张脸进行动画处理,但却无法对脸的微小运动进行动画处理时,就会出现恐怖谷。”“这让我们产生了一种不安的感觉,好像我们在看一些虚假或不真实的东西。”为了避免这个问题,燕麦公司的工作人员决定放弃面部移植。

      布洛姆坎普解释了他们是如何捕捉人体的传统运动数据,然后对头部做了一些完全不同的事情:“我们用摄影测量的方法,用拍摄环境的方式,扫描演员的面部表情。这是在每秒60帧的高分辨率下完成的。我们最终得到了60个正面,也就是60个不同的网格在回放时变形。“有点像经典的米老鼠动画,”布洛姆坎普补充说。

       这种超逼真的面部动画不需要井架,骨骼和所有经典3D动画的装饰——它只需要一个辅助工具。


                                                               自定义渲染纹理                                                                  

      正如技术总监Jim Spoto所解释的那样,镜子的催眠眼睛包含了一个不同的设置:“如果没有像自定义渲染纹理功能这样的新功能,它是不可能实现的。这个团队在她的脸部使用了流式动画,但引擎也运行了一个自定义的着色器,其中包括GPU镶嵌(通过“计算着色器”)。顶点动画是通过掩模在GPU上程序生成的(见插图)。

      有关更多信息,请参阅Unity用户手册中的自定义渲染纹理。

顶点动画生成在统一,为镜子的眼睛

                                                      时间轴构成了亚当的主干                                                            

       帮助燕麦讲述ADAM故事的另一个组件是Timeline,一个用于动画和场景管理的测序工具。

       工作室在一个主时间线中嵌套了几十条时间线,正如技术总监迈克费拉罗解释的那样:“我们将电影分为不同的顺序,这样每个顺序都可以同时进行。在每个序列中,我们嵌套时间线来进一步划分工作——动画、阿列姆比缓存和FX。它甚至帮助了一些事情,比如背景人群,一群角色在一个时间轴上进行动画排序,这个时间轴被用作序列中的“剪辑”,这样就很容易调整和抵消这群人每次拍摄的总时间。

       “由于它的实时渲染能力,它甚至感觉不到我在引擎中工作,”照明艺术家Nate Holroyd补充说。更多的技术细节,请参阅我们的博客文章在时间轴和照明技巧和技巧在亚当。


                                                                   游击队视效电影                                                                     

       布洛姆坎普承认:“我从16岁开始就痴迷于实时图像。这感觉就像是21世纪创造力的摇篮。布洛姆坎普作为一名视觉特效艺术家的背景,以及他在工作室里组建的工作人员,意味着燕麦在质量上可以与大多数主要工作室竞争。

燕麦片团队在动态捕捉工作室Animatrik的行动

       开发新工具是他们的第二天性。克里斯·哈维说:“我相信没有停滞不前这种事,你要么前进,要么后退……”我想继续前进。

亚 当 现 场 发 布 展 示 :



美国游戏CG实力公司 — Oats Studio
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