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发表于 2018-3-4 14:57:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2018-3-4 15:47 编辑

        
通过一些朋友使用后的反馈,发现了些问题.由于aim constraint 的 rolling effects, 当被约束物体旋转角度超过了一定的范围, 被约束物体就会发生反转的现象. 如下:



为了解决这个问题, 我添加了手动设置 aim constraint up vector 的步骤。




        具体步骤是在第一步创建了目标物体后, 点击"Create a up vector object", 这是会自动生成一个locator, 在move axis为object 的情况下,将locator 手动移动到控制器旋转运动轴的"正前方位置"(但很多时候控制器在多个轴向上都有旋转运动, 可以式几个位置,效果都会不一样,单两个locator 和控制器的连线要垂直), 然后进行下一步"Simulate"。

这时你会发现, 动画的ending pose 改变了, 这是正常现象。

此时有两种方法来调回pose:

a.在点击"Simulate"以后, 会出现可以单独取消某轴向迭代效果的checkbox, 如果取消勾选某轴向的checkbox, 对应轴向将不会受物理运算影响(取消的对应轴向的约束).

b.可以手动调节"up vector object" 也就是第二步建立的locator的位置, 来改变pose的朝向, 并创建关键帧,将ending pose调回到需要的状态. 也可以通过对locator 做动画, 来改变整个物理运算的效果.

两种方法可以同时使用。


再来个例子,可以尝试取消勾选不同轴线的checkbox, 并且移动 up vector object, 得到不同的效果。



接下来的步骤就和以前的一样了。
试了试在所有控制器上用工具做迭代的最终效果,感觉还不错。


       通过一些实例的测试, 发现对于运动速度较快,运动幅度较大的关节可能会出现一些意想不到可好可坏的效果(因为是物理运算).上面视频可以看出, 角色右臂的运动就和原始动画差距比较大. 这种情况可以再加一个additive 动画层, 或者直接手K吧。

       对于运动幅度不是太大切速度慢比如说上面角色的左臂,效果就比较好。

人建议, 工具需谨慎使用

      
       目前更新至 7.1
      
       烘焙到基本层基本上不会有人用, 于是取消了烘焙到基本层的选项, 增加了只创建一个层儿而不是分别对每个控制器创建层的选项。把之前的 Hardness 改成了Weight.(因为本来就是控制粒子的goalWeight的属性) 效果一样。


一款免费的Maya次级动画插补工具 secondary Animation
( 戳 图 跳 转 )


secondary Animation 插件应用详细解析(上下篇)
( 戳 图 跳 转 )



——转载自动画师 JAY WANG

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