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动动8|专业动画师交流论坛|动画教学|动画资源



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发表于 2018-2-10 13:48:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2018-2-10 14:09 编辑


AM Tips&TricksⅠ:制作一个镜头里的动画


你怎么知道何时可以停止计画阶段,然后开始制作动画呢?

       我坚信工作流程对一个成功动画师的重要性,通常我花在一个镜头的计画阶段也会因为这个镜头的内容以及难度而定,较困难或是有许多人物说话的镜头都需要较多的时间计画,你得要知道如何用表演去引导观众的视线,而单人的镜头就比较单纯,你可以花比较多时间在人物的表演上面,如果一个镜头需要拍摄参考影片,我通常就会保留至少一天的时间给计画阶段,另外也会画小图作参考,记住要在计画的阶段多花些时间尝试错误,所以大问题就不会在真正制作动画的时候出现。


        要是原本设想的表演行不通的话,也不要怕重新制作粗略的动画(blocking animation),或是重新画那些计画的小图,所以怎么知道何时可以停止计画阶段,然后开始制作动画呢?当然就是你有了计画,就可以开始作动画了,听起来像废话?事实上不见得,总之,不要没有计画就开始作动画。



在计画阶段你是如何搜集参考影片的?


        好问题,不过这因人而异,有些人自己拍摄参考影片,有些人则从不同来源搜集影片,不过重点是,参考影片是当作参考用的,不要只是单纯复制,这样会变得跟同描(rotoscoping)一样,而被真人的表演限制住。

       要是分析这些影片,你会观察到许多细微的表演或是重心的变化,这些就是你可以强调或是发挥的地方,另外,慢动作分析这些影片时你会发现人的身体是非常有弹性,你会在这个过程中学到许多东西,所以我强烈建议你们拍摄参考影片。


       要是你在作有对话的镜头,拍摄参考影片时先试着对嘴表演,不过之后还是要自己说出人物的台词,你会发觉表演会因此改变了,不用怕,多拍摄不同的表演,你可能会对这段的某个pose很满意,不过也喜欢另一段的其它pose,没关系,那就将它们组合起来,总之,拍摄参考影片没有所谓正确的方式,只要你的方式是有趣的,这样你在分析参考影片时才不会太无聊。



一个镜头的主要目地是什么?


       动画是透过动态来表现的一种叙述,一位画家用一张图来表现他的想法,故事,概念,或是情绪,动画师也是一样,不过用的不是颜料或是画笔,而是用姿势,动作的原则,还有最重要的,自身的经验与观察去传达一个概念,假如我在作一个30个镜头组成的段落里其中一个镜头的话,那评断我做的东西好不好的标准,应该是这个镜头是否能够讲清楚这个故事,假如我这个微不足道的镜头可以让观众顺利地理解整个故事线,而不会突然被动画的真实性与品质干扰而转移焦点,那么就算是成功地作到了我应该做的。

       一个叙述有可能像是物理动态,像是一拳,掉落,或是跳跃这样简单清楚,不过也有可能像是传达同情,诚意,复仇这样的复杂情绪般抽象,不管这个叙述要传达的是啥,动画师的责任是在这个镜头有限的时间内将这个概念的中心意义说清楚,假如有人要你在一个镜头内作出一个出拳的动作,你首先要问的应该是,为什么,为什么这个人要出拳,这是个意外吗,有可能他滑一跤然后伸手保持平衡结果意外打到旁边的人,或是也有可能他老婆跟人睡,所以他生气地出拳打那个人,不管原因是啥,当你做一段动画时,一定要知道,也一定要先知道这个动作背后的动机,目的,以及意图,还有原因等等。


        你一定要知道这个动作在整部影片中的意义为何,这个镜头前后有什么东西,你一定要看看故事片(story reel),读读剧本,分析一下故事版,跟其它参与这个段落的动画师聊一聊,然后听听你的总监跟你解释这个镜头的目的。


什么决定一个镜头的长度呢?(详细问题:啥决定一个镜头(或是电影)的长度呢?是动画吗?还是对话?一位电影导演如何知道一部电影会多长呢?)


       这是个非常普遍的问题,通常一个镜头的长度由说故事的要求以及这部影片的风格两者综合而成,一般说来,由导演以及剪辑师决定一个段落该有多长(一个段落(sequence),或是scene,通常由更短的镜头(shots),组合而成,一个镜头(shot)则是从一个剪辑点(cut)到另一个剪辑点中间的部分)(译注一)。

       长度的决定取决于故事是否能够在这短时间内说清楚,而不会过长让人觉得无趣,通常动画师作动画前,之前的部门就会将长度界定清楚,不过偶尔动画师的动画也会影响到一个镜头的长度,有时候你可能作出一段非常棒的动画,导演因此改变他的原始想法,然后加更多格给你发挥,不过通常他们都会跟你说你有几格可以做,身为动画师的工作之一则是想出有创意的方式让动画可以在被给予的格数内完成。

(译注一:动画制作中,一部影片由数个sequence组成,一个sequence由数个scene组成,scene在这等同于一个shot或是一个take,这是跟真人电影或是剧场名称上用法不同的地方。)


什么是计画一个镜头最好的方式呢?


我不知道有没有一个"最好的"方式,不过我可以提供一些我这一路走来学到的东西让你参考:

       1.知道你的镜头在整个故事中的位置,假如你没法见到整部影片的样子,至少也要问清楚这个镜头前后有啥。

       2.搞清楚导演要啥(理想状况是从导演的激活会议(launch)或是你的总监身上得到)。


       3.看一下故事版,然后分析一下上面的人物姿势,这些姿势或是构图对说故事都非常有帮助,所以确定你有花时间研究一下这个镜头的重要性,然后用你的动画将故事说得更好。

       4.假如你的镜头没有故事版,那么你自己画一些小图,这些跟说故事有关的小图也可以之后成为你动画的关键画面(key poses)。


        5.听镜头的音轨,将字句写下来,同时也用音节标注的方式写下来,特别注意那些细微的地方,注意韵律以及强调的地方,注意呼吸以及喜剧暂停(pregnant pauses),将这些重点都记下来。

        6.自己表演一下这个镜头,尝试找出用最简单也是最有娱乐效果的表演方式,或是请朋友帮你演,他们或许有你没有想到的不同想法或是姿态。

        7.录下自己的表演。

        8.从那些动作的极张姿势(extreme poses)画下一些小图。


        9.想想怎么让这些小图更被强调,有更好的剪影(silhouette)以及更好的动作线(line of action)。

        10.开始作出大概的关键张,并享受制作动画的乐趣。



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 楼主| 发表于 2018-2-10 13:58:44 | 显示全部楼层


AM Tips&Tricks II 赋予角色生命


你怎么拿捏夸张的程度?
      
      像我这种主要制作超写实怪兽动画的动画师来说,夸张度的拿捏一直是我动画中的问题,刚好一阵子前,我的动画总监告诉我我的动画夸张度大概有11分,他要我降到只有8分,他的意思是我的怪兽表演太过活泼,超过了这部片设定的写实范围,虽然我的怪兽在物理层面上动作都没有问题,表演也非常好,不过每样东西都太跳(bouncy),太快,太大(BIG),假如我是在作一部卡通风格的动画,或许这样OK,不过对我们这些制作怪兽的动画师来说,一定要知道夸张程度与可信度之间的界线,因为卡通动画师与怪兽动画师的唯一差别就在可以夸大那些动画原则的程度。


预备动作与动态 (Anticipation vs. Action)

       在卡通之中,速度与预备动作的大小和接下来的动作之间的关系有蛮多可以实验的空间,你可以借此制造不同的动作情绪反应,你可以用一个很慢很大的预备动作,表现重量与力道,然后接着一个非常快速地动作,这样能在物理与时间上产生非常大的对比,反之亦然,像是一个人物很快地跳出悬崖边,然后停留在空中一段时间产生的效果。

       当然在超写实的动画中,这些预备动作(antic)与动态(action)的时间关系还是要特别注意,不过对比需要减低一些, 以便能够在观众眼中还能保持可信度,这其实非常不简单,因为观众在看写实的动画时,会感觉有些东西看起来怪怪的,表演也不是很自然,虽然她们可能不知道为什么会这样,不过通常是因为动画师没有将动作做得非常有说服力,也没有让观众不会对动作感到怀疑,因为其实每一位观众对周遭的物理世界都是专家,这些不上不下的动画变成Uncanny Valley的效果,这也是为什么许多CG电影没法将写实的CG人物呈现给观众的原因。


摆姿势(Striking a Pose)

       在卡通风格的动画之中,摆出一个漂亮的姿势,并且能够藉由这姿势引发观众反应是非常重要的,一个人物要表现疲倦可能会深呼吸,有个长的,向上曲的,慢的预备动作,接下来则是身体与胸腔很快地压缩,他的肩膀与头往下并且摆出呼气的姿势,从传统动画时代开始,我们就知道需要哪些姿势可以带给观众不同的感受。

       不过在超写实的动画中,我们比较不那么专注在姿势上头,当然作动画的流程与方法是没有太大差异的,我们还是需要先制作初略的动画(blocking,卡通风格的动画可能用step的线性制作,而写实的则可能用spline的线性制作,不过写实的风格得确定表演是有现实根据的,而不是像卡通风格那样,在特定一格想要引发情绪反应,所以我们在一开始的阶段就会花许多时间在breakdown和in-betweens上。

       这代表什么?我认识的许多怪兽动画师都是用spline的方式制作初略动画,从动画的一开始,我们就得特别注意人物的重量感,重心以及能量转移的变化,它跟摆出一个引发情绪的姿势比较不一样,而是用错开身体不同部分的动作,用层次(layering)的方式建构动画,这样人物才不会肢体在同一时间到达一个姿势,人物必须以现实为基础,所以肌肉,骨头,肌腱的互动都是有道理的,当然我可以说更多这类因为动画风格不一样导致做法与关注点的差异,不过总之,夸张是好的,要是它能够带给角色或是表演更多生命,不过要是观众感觉怪或是不自然的话,那就不是件好事了,这时我们就知道作夸张过头了,或是根本诠释的方式是不正确的。


眼睛动画与眨眼
        人物的设计会影响到我们如何去制作动画吗?我会说,一般而言,人物设计不会影响到我如何去做眼睛的动画,不过人物的设计的确有时会以一种更宏观的方式影响到眼睛的表演。

         举例来说,一个人物的设计有可能一颗眼睛受伤,或是一眼大一眼小,这时候设计绝对会决定你是怎么动这些眼睛的,也会影响他们跟眉毛的互动方式。

       重点是眼睛要能清楚传达人物的情绪,观众要能理解你的人物眼神传达的讯息,因为我们都是用眼睛在传达讯息,我们的眼睛是最能传达情感的器官,要是过头的话, 一定会很明显,让人感觉奇怪,至少下意识会觉得如此,不过不要误解我的话,特别当然好,不过风格化的表现跟故度夸张两者是有差别的,总之,考虑到设计会怎么影响到动作的表现,你的表演不但要可信且有趣,也要清楚且能够传达讯息。


在那些表演的镜头之中,面部表情的动画跟身体表演的动画一样重要吗?

    我认为你可以将身体各部位依重要性排列,分别是第一,身体,第二,眼睛,第三,脸部,然后才是对嘴,我想大部分的动画师都会同意肢体的表演在中景(medium shot)以上的镜头一定是最重要的(意即除了特写的状况外),除非脸贴脸这么靠近,在两人沟通的时候,肢体是我们第一个会去读的部位,为什么,我不清楚,有可能是因为我们的肢体常常跟我们真正的想法背驰。

       总之,如果你能让人物藉由肢体传达出情绪的话,那么观众就能从这些肢体表演中感受到人物的情感。

       其次是眼睛,假如肢体占了表演的90%的话,那么眼睛就是占了整个脸部表演的90%,在设计好肢体要怎么表演之后,接下来就要思考眼睛要怎么表演了,做眼睛的动画时,最重要的(也是最常被忽略的)是要知道你为什么去动这些眼睛,我在demo reel中常见到眼睛的表演飘忽不定,这是这些demo reel的致命伤,在开始做动画前,一定要先知道何时,如何,以及最重要的,为何去动这些眼睛。


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 楼主| 发表于 2018-2-10 14:02:19 | 显示全部楼层


       眨眼也是眼睛动画的一部分,它也能够传达思考过程与情感,另外还有眉毛,我也会将它归类在眼睛动画之中,眼睛之后,接着我们作脸部的表情动画,这一类包括嘴巴的情感表现,像是笑,下巴掉下来,或是皱眉头时嘴型如何等等,当然眼睛也是脸部表演的一部分,而且我们要将脸部表演看成一个不可分割的整体,不过为了讲解,我们还是将脸部分成几个部位,这些除了眼睛之外的部位虽然也可以传达情感,不过他们的重要性跟眼睛比较起来当然低一些,因为要是你的肢体表演与眼睛表演都非常棒的话,即便你的脸部rig不是很完整,大家一定都还是看得懂角色在干麻的。

       最后是嘴巴的对嘴动画,要是你有很棒的肢体表演,眼睛与脸部的表演也非常棒,整个动画即使没有对嘴其实还是可以很棒的,这就是为什么你会听人家说对嘴像是蛋糕上面的糖霜,虽然不是最重要,不过它能让人更对你的动画赞叹。

       这些排列的目的不是说那一个部分不重要,重点是有些部分的动画比其他部分的更重要,因为即使最不重要,像是嘴型,不过要是对嘴很糟的话,它还是会毁了你的demo reel,但是要是你的对嘴做得还好而已,不过其他都很棒的话,对嘴就不再那么重要,可能观众也会因为你很棒的肢体表演而忽略了嘴型。


先不用去做脚的动画(问题:在你的第一部ebook中你提到"先不用去做脚的动画",你可以针对这部分讲仔细一点吗?)

       基本上,这个作法是先将你人物的脚隐藏起来(我通常都是用layer的方式隐藏),然后在做动画的时候基本上是先忽略这些脚的,所以你的人物这时候还是有臀部,嵴椎,双臂还有头,这些是你先要做的部位,不过虽然这时候你看不到脚,但还是要知道当之后你将脚放进来后,他们的位置会在哪里。

       这时根据你的计画,将身体部份都做好动画,所以身体有正确的速度,上下运动,等等等,这时候你才将脚显示出来,这时候你应该会发现脚超好做的,一旦你将第一个全身包括脚的pose放好,之后人物向前的时候,你在接触地面那肢脚,也是伸最直(也是IK会跳的时候)状态的前一格设key,这什候你再去做其他脚的动作,换言之,要是你的身体已经有正确的timing的话,那么身体的timing会决定了脚应该怎么动的,这就是为什么我说身体都好了后,脚会超好做的。



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 楼主| 发表于 2018-2-10 14:08:30 | 显示全部楼层


AM Tips&Tricks 表演


设计最恰当的表演

       动画之前的计画阶段非常重要,我建议至少花上20%的时间在计画的阶段,不管你的deadline有多紧,时间有多短,假如你有一个礼拜的时间,那么至少花上一天在计画的阶段,如果你只有一天的时间,那么至少花上几个小时,只要你有计画,你的作品一定会更好,制作速度也会更快。

       针对表演的设计(acting decisions),你要自己去表演,首先,你要搞清楚你的人物个性如何,他想要怎样等等,尽量想办法从你的人物的角度去看事情,拍下自己的表演,或是拍下你同事的表演,将声轨反覆拨放,然后自己一直对著声音表演,直到你忘了角色的台词,真正感受到角色内心的感受为止,这时候你应该会在参考影片中发现一些很棒的表演,这些都是最真实的诠释。


想要在游戏公司当动画师的话,这些表演的动画重要吗?

问题:对刚毕业的学生来说,demo reel中很难同时有physical以及acting各类的动画包含在内,毕竟游戏公司似乎是目前还会雇用初阶动画师的产业,那么如果我要进入游戏公司,这些表演的动画重要吗?)

         这很难回答,因为这两类的动画都同等重要,也都应在你的demo reel中出现,不过我认为,对初阶动画师来说,demo reel中有很强的physical动作比有很强的表演更重要,因为一般公司雇用初阶动画师进公司后,通常会让这些动画师负责physical动画的工作,此外,在一些大公司,这些physical的动画其实是非常重要的,你的一些表演设计或许很棒,不过要是人物没有重量感,或是人物不吸引人,没有力道感,那么光有这些表演设计是没法让你找到工作的。

        表演的动画被一些physical的小错误所搞砸,对我来说,光有表演却没有正确的physical的那些demo reel非常糟糕.它像是在告诉雇主,我是新人,我连这些基本的东西都不会,不过,要是一个动画虽然没有很棒的表演,不过要是phisical正确的话,他还不至於会搞砸一个镜头,它还是让人知道你懂基本功夫,总之,如果要回答这个问题,我想我还是会说physical的动画对新人是比较重要的。



动画师需要学习哪些传统的表演吗?这些东西怎么应用到我们的动画呢?


       身为动画师的工作就是表演,在计画的阶段成为你的角色,要是你想让你的表演独特,那么这是必须的,不过身为一位动画师,你不必知道任何关於表演的东西,一般来说,我们会有一段台词,我们必须分析这段台词,知道演员在说这段台词时,心理的状况如何,subtext是什么,什么是operative word,他的动机是什么,他在这个镜头中最想要的是什么,是什么阻碍了他得到这些东西,有时候你得要自己假想出这些条件,以便能让工作继续下去,不过记住,这个过程非常重要。

        我个人会把subtext应用在我的动画表演上面,这是说动画师去思考这个人真正内心想的表演,会比这个人嘴上说的表演更为重要,operative words,背景故事(这个人是谁,从哪里来,要去哪里等等),人物要什么,人物受的阻碍等等,在我拍摄参考影片的时候,我会尽量投入我的角色之中,并感受人物所感受的,要是我们有这些过程的话,参考影片通常没有多大用处,不过有的话,参考影片帮助会非常大。




什么是内心独白(interior monologue)?

       内心独白跟subtext关系非常接近,不过并不是指同一样东西,subtext就像字面的意思,它指字面之下的涵义,它是人物真正的想法,而不是人物说出来的东西,subtext是你设计表演需要的依据,它也跟operative words有关,或是一句话中最被强调的那个字,所以operative words可以让你发现subtext,不过到底什么是interior monologue?

        interior monologue是一个人在内心中对自己说的话,就像是将脑里的思考说出来一样,它是人物不会说出来的思考过程,它为什么对动画师有帮助呢?因为动画最难的地方就在表现一个人物有思考,所以这些内心独白让表演的动作有所根据,让我们知道这个人物的思考过程。

        当你在设计表演的时候,你可以将内心独白当作一般对白处理,你可以用它来设计摇头,眨眼,眼睛动作等等的timing,这些独白你听不到,但是从你的表演,你可以感受得到,这是能让你的动画更有味道的方式。




哪些因素会影响你决定设计表演的poses?

         最重要的是这个pose传达些什么,这个pose应该要能够强调人物的情感,强化角色的表演,身体的姿势应该要跟脸部表情相互搭配(一个看起来羞涩的身体pose,搭配一张骄傲的脸部表情一定很奇怪),所以脸部表情也是依据之一。

       pose的设计也没有一定的规定,有时候一些状况会需要角色隐藏自己真实的情感,这时候姿势可能跟情绪不太一致,再利用一些姿势的变化,或是眼睛动作等等来传达这些差异。

        不过我会建议一遍又一遍地拍摄参考影片,直到你不再想那句台词为止,而只想著subtext,并真正感受人物所感受的,假如拍摄影片时你能这样做,你一定能在影片中找到许多能够传达你想法的poses,并让你的动画更上一层楼。



——以上文章转载自Animation Mentor

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发表于 2018-3-20 16:31:00 | 显示全部楼层
非常棒,赞一个,感谢分享
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发表于 2018-10-28 23:11:31 来自手机 | 显示全部楼层
可以 虽然有些看不懂 但感觉还是很棒
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发表于 2018-10-29 09:31:37 | 显示全部楼层
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