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发表于 2017-10-23 14:38:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2017-10-23 18:06 编辑


1991年,那还是一个依靠传统绘画技术、甚至是借用实拍电影制作动画的早期阶段。虽然迪士尼已经开始使用独立开发的计算机动画制作系统(CAPS)来实现一些水墨和油漆的绘画效果,但是他们当时确实在这方面人才紧缺,要想制作一部计算机动画长片还是理想中的事情。


紧接着《美女与野兽》中的舞厅片段出现了,其中涉及到一些对数字技术的探索。


来,一起回忆一下!




这部作品将传统手绘和CG图像、CAPS结合制作出了摄像机随着美女和野兽的舞蹈进行360度旋转。


这个片段是由CG总监Jim Hillin负责监督制作的。





Jim Hillin


他是如何加入到《美女与野兽》的舞厅片段这项工作里的呢?

Jim在1988年的时候刚刚为Hanna-Barbera完成了 《Jetsons》





Jetsons
Cartoon Network播出的动画

《美女与野兽》的制片人听说他的名字之后,马上就联系到了他,问他是否愿意跟他做一个电话交谈,可是他当时刚好坐在飞往波士顿的飞机上,引擎声音太大(当年飞机上还可以打电话?这么酷!),于是他决定去迪士尼,和他们进行了一个交谈。


交谈后,jim发现最困扰迪士尼CG部门的一个问题是:


团队自己都不知道自己在CG动画部分能做到什么程度?


jim认为这应该是档期和任务的安排问题,他觉得他能解决,因为他自信有这方面的经验。


于是,任务开始了!









野兽初始设定

《美女与野兽》在舞厅片段的最大的难点到底是什么?

全片中有两处CG效果是重头戏!


一个是要在舞厅里美女和野兽跳舞中摇动摄像机(这个在25年前确实很难啊)


另一个是最后有一段很大的打斗场景,怪兽和坏蛋的头儿在房顶打斗。这里要做一些雨和屋顶的动力学解算。






当时jim进组的时候创作团队只剩下九个月的时间了。jim当时不敢保证能完成两项CG工作。他觉得只能完成一个舞厅片段。


还有一个严重的问题是预算不够!





25年前那还是CG动画电影的早期阶段,jim是怎么知道这些问题都可以解决呢?

那时候Jim团队有5个人正在从事计算机动画的研究,不过确实在25年前的计算机的性能差不多只有现在计算机性能的十分之一。


另外一件事就是软件。迪士尼只是使用它来打印一些线框图而不做其他任何3D渲染的事情。所以他们不得不建立起一整个软件生产线来完成这项任务。


在这之前,迪士尼从未在其他电影里制作一个移动的背景。


在迪士尼有一个神秘的库房,这里保存了所有迪士尼从未实现制作的东西,那里有一些看起来像图书馆管理员的人!


jim当时跟管理人员说:“我想看一些迪士尼之前制作的移动背景”,可是他们给jim看的只是《小鹿斑比》中的一些平面的东西,还有《睡美人》中入门的那一段。


这时jim不得不考虑,怎样让这个舞厅动画看起来是迪士尼能够做出来的?


于是jim去找了背景部门的负责人说:“如果你把整个舞厅画出来的话看起来会怎么样?”然后那个背景负责人花了2周的时间画出了整个舞厅内部的效果。还给jim打了一个电话问他是否需要把背部的窗户都画出来,jim笑着说,“不用,这很好,很好了。”





《美女与野兽》动画线稿与场景结合测试



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 楼主| 发表于 2017-10-23 14:43:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2017-10-23 18:07 编辑


当时是用什么工具或者技术来制作舞厅的模型的呢?

jim说那时候和我们今天使用的软件差不多,Renderman那时候已经出现了!


皮克斯在制作一部完整的电影之前就已经开发了Renderman。它可以创作很棒很好看的图片。到1988年jim都一直在使用它,当时很多人都在琢磨这个。


然后,来自加拿大的软件Alias创造了最好的模型。Alias就是后来的Maya,现在是Autodesk公司的。


好消息是这个行业成长了一些,那时候他们终于开始有条理地进行生产了——怎样把场景整合在一起,怎样创造一个材质,都是一些很重要的问题。



工作流程是什么——主要的角色还是采用传统的方法进行动画化,是这样的吗?

由于时间的限制,他们不得不与传统动画的动画师同步进行(James Baxter负责了《Belle》和《美女与野兽》的动画)。


他们用一个特殊的绘图机打印出一个线框图,然后给动画师一些标记和其他的一些东西,好让他们可以从物理运动上将他们的工作互相联系在一起。


那时候,jim我拿出一张舞厅背景的一帧图片示例给Glen Keane(《美女与野兽》的动画总监)看,jim描述一个楼梯的轮廓以及楼梯上一些网格的轮廓,大概是3英尺*3英尺那么大。




Glen Keane

jim的想法是,每三英寸为一个关键点,Glen 可以预想他们的在画人物动画时的距离,比如说,当他们跳华尔兹的时候每步的距离是多大。这样双方的工作就可以互相配合起来了!



当年在画动画:







舞厅的CG模型


在《美女与野兽》之前几乎没有在CG里面制作角色动画的例子,那时候一般就是在电影中用CG马车的轮子不停地转动。


Jim清楚的记得当时《美女与野兽》上映后,制片人Don Hahn写给我一个很有趣的便条,他说那个片段真的很有趣。当时他还没有很在意,但是这个片段出来之后,到处都是关于这个动画片段的新闻!jim也收到了非常多业界的关注,直到现在,很多小伙伴都还在津津乐道《美女与野兽》的那个CG片段。


Jim Hillin至今已经在多家视觉特效公司工作,他又在华特迪斯尼动画制作公司参与制作了电影《恐龙》和华纳兄弟动画参与了项目《华纳巨星总动员》。他还是连环漫画《Wireheads》。他现在是邓肯工作室的cg主管。


最后再来一起回顾一下,《美女与野兽》幕后创作的故事吧!




参考资料:http://www.cartoonbrew.com/feature-film/25-years-ago-cg-secrets-ballroom-sequence-beauty-beast-145174.html



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