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动动8|专业动画师交流论坛|动画教学|动画资源



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发表于 2019-5-11 13:56:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-5-12 13:36 编辑


Schpiel kind
匿名:多重奏者

       一位网络上匿名的动画大神,Schpiel kind (多重奏者)。分析了迪士尼中《冰雪奇缘》Elsa的模型和构造,为大家讲解这个角色的制作。他说“我最早接触3d内容是在8年前,当时我为CSS制作了一个老鼠地图(巨大环境中的小玩家),但我从未完成。使用一些免费的XSI版本,我为它建模了一个鼠标和键盘。实际上,我在这方面投入了很多精力,试图通过适当的visgroup和其他东西使其正常运行。直到大约三年前,当我制作这个时,我才再一次接触到3d的东西。我试着为《魔兽世界》设计和制作一套牧师盔甲,只是为了好玩。再一次,我没能完成它。到目前为止,我所做的一切都是值得的。”

       kind:在过去的几个月里,我一直在努力从迪斯尼的《冰雪奇缘》中重建艾尔莎。我试着在理性允许的范围内做到尽可能准确,并希望最终能够操纵和动画整个事情。我认为我自己是一个初学者,想要更多地参与到3d设计中来,所以这一切的意义在于得到一些锻炼。起初,我有点担心重建现有的角色是否是个好主意,但到目前为止,这是训练我的眼睛并为某些任务开发一些有效工作流的好方法。


       然而,由于学习是我的主要目标,整体的进步是相当缓慢的。我在建模、纹理和阴影之间来回切换了很多次,主要是因为我发现我的模型有一些不准确的地方。我知道这是一个很糟糕的习惯,但随着我的进步,我注意到更多的缺点,当然,我想改正。


       几周一直在做一些重大的重塑,我认为身体几乎完成了。我从头发开始,几乎完成了所有的孤立的线,所以辫子是唯一剩下的模型。当然,总有一天她也会有衣服穿。 不管怎样,这是目前为止我得到的。”

左边为初建模,右边为改造建模

kind:“这两张照片展示了我的模型的早期版本。左边的是最近一次改造时做的,右边的是不久前做的。我想包括这些会让你们对最终的模型有更好的了解。”

专家给出意见:
     “但是我会更多地观察比例,对这些类型的角色的头 - 体尺寸比进行一些研究。我有一种有趣的感觉,你的角色头部与身体相比有点太小,这个比例对于你想要的风格看起来太逼真了。还要看看那些角色的手指,你的手指已经过度过度(或者在某些部分可能只是太长,这使得它们看起来有点令人毛骨悚然)。脖子感觉有点太长了。可以尝试减少一点,看看它是否有效。
       迪斯尼的角色都是关于简约和形状的,对细节的平滑对比使它们成为现实。仅详细说明强调角色特定属性的真正需要的地方。......就像胸锁乳突肌(你实际上看到的几个解剖学特征之一,因为这真的加强了人物表现的情感和吸引力)
但你真的很好,让我们更新,我真的很喜欢这种东西。出于好奇,你计划装备和动画的软件是什么?”

      通过在前期阶段将它与电影中的屏幕抓取相匹配来研究这个模型,以确保正确的比例。不太确定这些仍然是多么正确,因为从那以后有多少动画要制作。可以专注于脸部,并且对于它与原版的匹配程度非常满意。


      kind:我完全同意这双手!它们与我第一次建模时相比没有变化,而且确实显示出来。修复了一些不良的拓扑结构,现在我正在设置一个干净的场景,使用简单的装备将它们与一些屏幕截图进行匹配,以便能够修复它们。我稍后会对身体做同样的事情,但不会像对它那样肛门。只要整体比例匹配,我很高兴。”

注意到一些解剖学特征清晰可见,其他人只是在原始角色上缺失。


        kind认为“建造了一个简单的装备,将我的模型与电影中的各种全身照片相匹配,然后从那里移动了东西,直到比例看起来正确。我几乎触及整个身体,更换了手并修复了很多拓扑问题。


于是就有了模型的修改(前后对比)

修好了一个前臂的扭曲,渲染更新后效果



UV和材质贴图

完成了新的UV-map

       与以前的旧版UV相比,这个版本的接缝要少得多(以牺牲一些拉伸为代价),会未来Photoshop中的修饰。


开始纹理化贴图

       不确定是否得到了正确的颜色,但每个元素都位于自己的图层上,因此之后进行调整很容易。这对于拼凑各种地图也应该派上用场。


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 楼主| 发表于 2019-5-12 00:11:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-5-12 13:00 编辑

头发的制作

头部内侧的照片和上半身


     专家提出:   
       “鼻子的上半部分两侧有一些相当尖锐的折痕。你可以清楚地看到它造成的非常苛刻的阴影线。看看实际角色,你会发现她的鼻子部分非常柔软。(PS:另外认为胸锁乳突肌看起来过于局部化和突出,尝试将该区域软化更多,并在颈部进一步带来细微的细节。)



       kind将这些边缘平滑了一点,并为它们之间的表面增加了一些曲率。正如你的建议,我也改变了颈部下部区域的拓扑结构和形状。
这是一个简单的SSS材质的快速渲染,显示了变化:


         头发的后部需要向前移动,因此它更符合头骨的形状。辫子的一条线与另一条辫子相交太多。从头发顶部流入编织物的股线需要更加分散。现在它们清晰可辨,我不喜欢。颜色变化需要缩小一点。在头发上做了更多的工作并在着色器上取得了一些进展,更重要的是,最终在质量和渲染速度之间找到了一个最佳点。


        对于主要光线​​无闪烁渲染头发的绝对必需品。要获得这些细节,只需在头发着色器中添加一点漫反射颜色即可。这将使您能够保存头发上的光照和阴影的渲染过程。

辫子的对比

      这样的渲染总是会注意到之前漏掉的一些缺陷。例如,她的左耳后面有一个明显的秃斑,发带太黑,辫子和头顶的头发可能需要更多的变化。我之前也把皮肤的饱和度调高了,但是我好像又要把它调低一点。


头发领带再次太亮了,头发的颜色太饱了(在这些照片的后期调低了它)

于是有了最终头发效果—



衣服制作

      对它们进行建模非常简单,但是在确定正确的基本形状时会涉及大量的试验和错误,以便整个事物在模拟后像电影一样看起来和移动,特别凌乱。试用了MD的失败了。Petru Neacsu提供帮助。他为人物制作了一款名为Free Fall的冷冻平板游戏,并为提出一些非常有用的建议。

一种被带走的东西,最后还有裙子材料的第一次通过。

     在此过程中,使用单独的网格进行渲染和模拟。delaunay三角网似乎是最好的选择,四边网格效果更好。


         delaunay-cape的顶点密度在顶部和底部最高。这是一个慎重的选择,使用的转换方法很容易实现。对于裙子,密度恒定。在第一次学习delaunay三角网格时,如果网格密度(sim和渲染网格)会产生任何差异。这非常令人大开眼界,所以对于那些还没有意识到这一点的人——

       完成将所有内容导入Maya并需要连接的内容。改进模型的第一个渲染看起来很好,所以我现在可以开始处理衣服的材料了。这是当前和最后一个状态的比较。




UV贴图材质

       kind:“破坏了我的漫反射皮肤纹理,因此我决定修复一些拓扑问题,重做UV并学习并尝试使用Substance Painter和Mari,这两个版本现在都在Steam上发售。决定和Mari一起去,重新制作所有皮肤纹理和着色器,改变了很多东西,最后开始用几天前的衣服遮住。头发看起来有点粗糙(容易修复),衬衫可能需要更多的变化(已经有了一个想法),衣身和斗篷仍然没有被触及,但除此之外,我对我现在的位置非常满意。”

现在转到紧身胸衣,Xgen要走的路。

      完成了紧身胸衣并改变了一些东西

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 楼主| 发表于 2019-5-12 00:45:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-5-12 11:26 编辑

   
kind:“在决定前往海角之前,我决定彻底检查并调整我迄今为止所做的一切。改造裙子,取代几乎所有的地图,在不同的光照条件下调整大多数着色器。我想,一切都很好地融合在一起。发型从一个角度看起来很不稳定,所以我必须要照顾它,但除了那个和缺少的斗篷之外,我称之为完成。”

完成前期工作渲染效果



绑定部分

      究竟应该如何操纵上身?如果肩膀向前移动,胸部需要让路...特别是对于女性角色。当手臂降低时,效果会被夸大。如果肩膀向后移动,背部的皮肤会有相当多的位移。 应该采用矫正混合形状吗?联合设置?肌肉?不确定风格角色的最佳方法是什么?倾向于混合形状,因为不希望做任何疯狂的姿势。

     想要一个控制器来激活一些呼吸。呼吸动画至少包括横膈膜,胸部和肩部区域。尽量有一个全局滑块,一端带“呼出”,另一端带“呼吸”,然后另外三个滑块控制它对横膈膜,胸部和肩部的影响。呼吸滑块能够实际驱动肩控制器,并在其上可能存在的任何动画之上分层。没有任何疯狂的操纵,这可行吗?

       从一个联合装备开始。矫正混合形状是最后的手段(至少在我看来)。当您开始堆叠混合形状时,您可能会遇到意外行为。只要你正确地放置和锁定锁骨关节,你应该能够得到你正在谈论的变形。呼吸可以用关节完成,但混合形状会更容易。为了让呼吸滑块控制锁骨,我建议使用驱动程序和偏移组设置所有控件。只需确保您只移动偏移组。这样,子物体继承了它的方向。设置好驱动程序组后,可以使用驱动键或节点将滑块连接到它。由于它是控制器的父级,因此它将驱动它。

        kind:“使用Advanced Skeleton玩了一些。我想我会坚持这一点,因为它具有我可能需要的所有功能。到目前为止对联合安置的任何想法?下面的动画附带高级骨骼,它不是我的。我认为锁骨可能需要向后移动一点。关于上臂关节的位置也不太确定。”



专家提出:
      我不喜欢那个动画,但很好,但是,嘿,我们不能用免费的工具来期待这个世界一切。你不应该使用这个动作来实际测试你的绑定变形......它只是没有足够宽的范围来可靠地判断是否有效。
       就组合绑定来说,它看起来并不太糟糕,很难看到它与动画的完美结合。但是我觉得踝关节有点太远了,让它更加重要。锁骨底座需要向前走一点,它应该在解剖学上放置在您可以看到的实际骨骼上。肩关节应该出现,稍微多一点,看看实际的肩部参考,以清楚地看到关节的位置。您可以在胸部再使用一个关节,或者重新分配现有的脊柱链。只是为了能够在上半身进行一点弯曲,因为它不应该是完全僵硬的 - 特别是在这样的程式化角色上,否则有点难以获得某些弯曲姿势。
       从前面看,髋关节看起来很好,但是不能正确地说出侧面,一个静止的正视图在这里会派上用场。
       关于你的变形问题...我不认为肌肉是这样一个角色的一个选项,也考虑到你在操纵中的经验水平它可能是一个你不愿意经历的过程,因为你说操纵实际上不是你感兴趣的焦点。
       矫正混合形状可能会有,但我发现它们非常不灵活,正如尼克所说,如果你没有时间妥善解决问题,它们应该只是最后一步。纠正措施的问题在于,当您使用它们纠正大块的犯规变形时,例如手臂/肩膀向上并向前旋转(即用手从上方伸到背部)。或者当肢体急剧弯曲时,甚至只是肘部和膝盖固定。如果变形从一开始就太乱了,那么修正可能会在那个精确的姿势中解决它,但是在混合过程中你将获得巨大的网格移动和意外方向的膨胀。在我看来,纠正混合形状应该更多地用于通过添加肌肉动作和体积变化为角色添加额外的细节层,而不是真正解决不良变形。
       简而言之:校正形状(与名称状态不同)应该更多地用于改善稳定变形,而不是纠正变形。
       关于上半身和肩部运动的背部变形,我会在胸部假胸肌范围和背部滑动肩胛骨上增加一些额外的滑动弹性关节。您可以在很多地方使用这样的设置来引入“非线性”变形和体积防腐功能。在肢体弯曲的情况下移动关节也可以帮助你获得一个漂亮的形状,而不需要使用矫正器(即使stup可能会更慢,最终它会因为变形在混合时变得更稳定而得到回报)
       额外的:看看你可以做什么肘部和膝盖,也许双四元数可以帮助获得形状保留体积,但我不推荐它,因为DQ不能很好地工作非常好的缩放关节非均匀(弹性肢体和诸如此类)也如果你以后确实决定使用矫正器,那么它可能会搞砸了(除非你在变形的网格空间中直接手动进行修正(这很麻烦)或者周围有一个网格三角形提取器算法也考虑了四元数权重 - 从未尝试过......有人知道吗?)
      关于呼吸,你可以使用尼克建议的控制偏移上的动画键,使用一些花哨的预乘法设置,可能是一个简单的表达式,animCurveUU或remapValue节点装备,以调整每个区域的强度和呼吸动作的速度,也可能从胸部到腹部的体积变化有点混合形状,反之亦然......
       就面部而言,我猜你最好选择适用于大多数部件的混合形驱动装置......也许可以节省下颚开口,因为最好使用旋转下颌关节。然后可能是一个小的矫正器,在下颚打开时两侧有一些皮肤滑动(只是在那里投入一些疯狂的想法)。然而,你总是可以选择让更多更广泛的面部材料被关节变形,并使用矫正器将变形提升到更好的水平 - 我更喜欢这种方式......
       仅使用blendShape变形的问题在于,很难使形状彼此兼容,同时仍然具有大范围的效果,不会让面部部分彼此脱离的感觉......整个面部应该感觉连接它是一个巨大的肌肉网络,一个大的皮瓣躺在它上面。也可以在你推进绑定结合动力学......
        不管怎么说,你已经做好了工作,好的模型和纹理,渲染看起来很稳固。

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 楼主| 发表于 2019-5-12 11:40:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-5-12 11:56 编辑

         除了测试布料动力学或其他东西之外,已经按照建议进行了关节置换,并移动了锁骨和肩关节,并为脊柱增加了更多的关节。

尝试使用滑块接头来帮助进行肩部变形

      它是所有的关节,没有混合形状。通过适当的皮肤,一些更多的关节和一些手动控制,这将很好地工作。脊柱关节,把它们放在一条完美的直线上,以获得干净的颗旋转。脊椎是S形的,关节应该更倾向于角色的背部,但在这种情况下真的那么大吗?这样,当脊椎弯曲时,前后也会产生一些非常均匀的变形。

弯曲看起来并不太自然,所以这似乎是一个合理的权衡

遇到了一个皮肤蒙皮的问题

       在对关节进行加权时失败,网格变形很好而且均匀,没有任何伪影。平滑只到目前为止,所以这里适当的工作流程是什么?至少在臂中的扭转接头没有任何问题,因为几何形状的密度要小得多。到目前为止,这似乎很好,没有任何混合形状。看到它们不是解决不良变形的理想解决方案,它们只是一种选择。一直在脖子,胳膊和腿上使用DQ来帮助扭转。避免使用它们几乎任何其他东西,包括肩膀。

      同时在考虑在脸上使用混合形状。有一些非常特殊的折痕和凸起,特别是在眉毛上。对于眼睑和可能下颌我虽然倾向于关节。

      kind:“我买了Jason Osipa的Stop Staring书,虽然我不认为我会使用他所描述的特定界面,但我发现他的逐渐变细的想法非常有趣。基本上你雕刻一个大的形状,然后从中提取较小的形状,以便所有这些单独的形状的总和导致大的形状。这样你就可以避免很多糟糕的形状组合。我认为这听起来像一个坚实的起点。”

      如何摆脱不良的皮肤碰撞。因为使用布料动力学,所以不能将降低的手臂夹在躯干的侧面,并在此过程中弄乱斗篷。偶然发现这个整洁的小插件(icollide)可能只是做需要的,但多兴趣听听其他可能的解决方案;混合形状是也一种选择。



专家指出
       肩关节放置:也许从前面他们可能会进一步向上和向上。但你应该测试变形,因为我在这里过于挑剔。
       Spine Joint Curvature:如果fk方向不在世界空间中,那真的不重要......因为它们无论如何都处于层次结构中。因此,我会完全解剖并尝试尽可能准确地类似脊柱曲率。然后,如果你需要fk控件,只需将它们放在受约束到前一个的偏移变换(组)下,并使第二个偏移组实际上保持曲率偏移位于那些下面。
       Slidey Joints:肩部演示看起来很酷,如果你能展示你实际放置和驱动这些关节的话会很好。
       颈部皮肤:是的,这是一个常见的问题。基本上颈椎的旋转不是线性的。如果将头部向侧面旋转90度,颈部基部不会旋转90 / n(n为颈部关节的数量)但旋转较少。现在取决于你如何装配颈部(我不知道AS在扭曲插补方面给你多少控制),让它表现得很复杂,它要么正确插入关节并且在关节之间有直线皮肤,或者只是调整皮肤到颈部关节扭曲的方式。
       面部形状:是的,我看到了你的观点,基本上你可以这样做,但是在没有边界双重变换或没有达到完全目标状态的情况下隔离区域将是一项相当棘手的任务。有一个小视频,我在谈论我过去几个月设计的一个小型联合面部装备Stefan Ehrenhaus创作的
Serena角色不是说它是一个最佳的解决方案,但它可以给你对这样的东西有点不同的看法。
      皮肤碰撞:有趣的是,你知道你也可以使用不同的cMuscle节点来为你提供基本的自碰撞效果吗?有自碰撞分组,cMuscle smartCollide节点,你可以使用更多基于变换的设置,在有问题的区域的相对关节上使用keepOut节点或网格/矩阵碰撞。

   
       在调整脊柱关节在解剖学上更正确。没有完全准确的因为当将关节向后移动太远时,躯干扭曲开始看起来非常奇怪。按照在脖子上的道理。会尽力清理我能做到的事情,但是如果它保持这样的话就没什么大不了的...将不得不扭曲那么远的脖子。

       通过这本书,可以访问一些工具,通过确保它们都加起来形成初始形状,使这种混合分离过程变得更容易。还没有看过这些工具,但如果你有兴趣可以试一试。

       是否用肌肉达到这个目标!用简单的球体做了一个快速的碰撞测试,一旦他们触碰我的框架就很难用。球体彼此变形真的很整洁,但就我而言,只有手臂变形就足够了。要和iCollide一起去,碰撞没有明显的减速。

不要介意瘫痪的腋窝......在开始最后一个绑定的工作之前,还需要在拼凑所有需要的元素。

       于是可以后退一步,在地方引入了更多的edgeloops以获得更好的碰撞。将Xgen转移到新网格时遇到了一些困难,并与Advanced Skeleton发生了无关紧要的问题。接下来已经完成了计划,并且可以开始研究最终的装备。

       kind:“我认为我现在已经完成了计划,并且可以开始研究最终的车身装备,我觉得我在这里过度了。我要放弃先进的骨架,不要从我的模型的最终装备开始,学会正确装配然后自己做所有事情。把事情做得很好而且慢慢地保持在我所做的事情之上是有帮助的,所以我会坚持到底。”

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 楼主| 发表于 2019-5-12 12:53:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-5-12 12:54 编辑

面部绑定和测试

       经过大量的规划、研究和测试,终于开始研究面部装备了。构建多个装备,每个装备都做自己的事情,输出通过混合形状传送到最终模型。口部将由一个联合钻机和一个混合形钻机驱动。关节装置将打开下颚,为嘴唇、鼻子和脸颊提供自由形状控制。混合形状装置将包含宽,窄,微笑,皱的眉,唇形滚出/收紧,嘴向上/向下/向左/向右,上/下唇噗,脸颊噗和任何相反的脸颊噗。每个形状将被分解为至少左派和权利。唇形将进一步细分,并在联合装置控制中分配,上面有一些全局控制。

         除了一些缺失的控制装置和鼻子上的一些不良皮肤外,口腔的关节装置非常完整。这是一个简短的演示实际应用:


       至于混合形状绑定,将采用jason Osipa的缓冲网络方法。经雕刻了宽阔,微笑,狭窄和皱眉的形状,看起来到目前为止所有东西都很好地融合在一起。更好的口张合设置的指示吗?我的关节由曲线驱动,曲线由颌部驱动的关节驱动。目前正在使用线变形器来进行拉链运动,相信这对于动画来说会非常痛苦。

       一个完整的面部绑定的很难得到,结合了杰森Osipa的subjaw设置和Marco Giordano的眼睑装备。从各个地方找到了制作方案。这个系列例如将在装配眼皮时派上用场,虽采用略微不同的方法,通过混合形状驱动主曲线来获得我想要的确切形状。正如所提到的,另一个重要的参考资料是jason Osipa的书。

       kind:“到目前为止我所学到的是,精心策划还有很长的路要走。在开始构建任何东西之前,我已经列出了我想要的所有功能,考虑了如何驱动它们,我的控制器应该在哪里以及类似的东西。以这种方式分解整个绑定使得操纵它的任务不那么令人生畏。你不会想到如何构建面部装备,而是会发现自己正在寻找非常具体的主题,并且神奇地看到所有东西都是一片一片地融合在一起。或者至少现在就是我的情况。”



       总结下来:

         第一个是联合装备,它可以驱动眼睑,睫毛和下巴/唇部设置。Marco Giordano的眼睑设置7对这个有很大的帮助。拉链设置是在Stefan Ehrenhaus在此主题前几页的说明之后构建的。
        第二个是混合形状设置,它可以驱动几乎所有富有表现力的形状。一直在使用杰森Osipa的书“停止凝视”中的一些技巧。
        这两个都进入了第三个设置,这是另一个只有几个关节的联合装备,具有非常宽的权重……基本上是一个穷人的格子。
        第四个是眼球设置,它独立于其他部分工作,只驱动眼球被剥皮的两个关节。



专家最终提出
       该绑定看起来相当稳固。发现你的奉献精神非常鼓舞人心,你愿意进一步推动它,超越你目前的极限。
      一个小小的提示:我添加并连接一些strenocleidomastoid和scalenes和斜方形状到面部装备。请参阅冷笑/下拉下唇,头部转动,颈部紧张等参考。如果你看一下电影,原来的角色也有一些在那里,当她感到不安时...例如,不是100%准确的,它的相当拨打和艺术简化,以解释整体卡通风格,但它增加了很多动画的“情感物理证据”。
       还要检查你的下巴设置......看起来你在打开嘴时会在颚骨两侧产生体积,看起来有点不对劲。最后,看一下你的体积保持,测试极端姿势,如颈部旋转90°向前,侧向和扭曲。你不想要任何糖果包装吗?
     kind:“对那些仍然缺失的东西你是对的。虽然没有忘记他们,但我打算让他们成为身体装备的一部分。目前,这仍然是一个基本的高级骨架装置...当我处理身体的矫正混合形状时,我会添加这些东西以及呼吸控制。实际上,我对下颌运动有点不确定。我在耳朵上增加了一些鼓胀,因为这是我在照镜子时观察到的,我认为没有它,动作看起来不自然。还有一个关于下颌控制的属性来设定脸颊塌陷的数量,所以也许我应该更多地提高它。谢谢你指出这一点,我会看看一些参考文献。”



后期返修

       更精致的服装中的服装几乎就像真正的衣服一样……从一堆2D图案开始,然后将它们缝合在一起。非凡的设计师(查看一些视频,如果你从未听说过它。非常令人印象深刻的东西!)处理它,但它需要一种不同的思维方式来获得你想要的形状。最终我无法按照他们想要的方式布置图案……它涉及大量的反复试验(至少如果你不知道你在做什么的话)。

        MD有一个非常整洁的压力可视化功能,所以任何人都可以通过试错来找出正确的模式。但是,多边形方法似乎更有吸引力。事实上,在改用nCloth之前使用了MD,了不起的设计师,因为选择制作的服装并不适合MD的工作方式。有缝纫经验的额外好处,所以不会被MD: slight_smile:模型制作所吓倒,实际上造型服装(在玛雅/ Zbrush /你有什么)更难。我总是对能够从头开始塑造美观服装的人印象深刻。模仿的和服很快就在医学上缝合在一起,但在玛雅哈哈进行了2天无休止的调整。

       基本上用XGEN的功能如大家常见的。遇到的问题是生成的引导曲线过早切断,所以使用管新郎获取区域图,删除生成的引导曲线,然后添加引导曲线从多边形网格中手动提取。头皮网,它的紫外线图和原始管的设置方式,可以很容易地生成地图来控制每个链的密度,掩盖某些效果和类似的东西。

       建造某种绑定似乎是构成头发的方法。类似于编织的简单样条线本土知识的东西应该很好。虽然我可能需要更多的扭曲控制而不仅仅是两个…

      还没有弄清楚细节,可以有三组曲线。将一组曲线绑定到关节并对装配和模拟集之间的动画集进行加权,以便我可以选择头发应遵循的系统。至少那是计划。





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