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动动8|专业动画师交流论坛|动画教学|动画资源



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发表于 2019-5-2 13:36:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-5-2 14:14 编辑

深入Weta的采访-战斗中的天使Alita访谈和制作

      相信很多朋友看完Alita之后,很想了解这部电影是如何被制作的,weta工作室的视效总监Eric Saindon和动画主管Mike Cozens之前在做影片宣传的时候到过中国,这次为大家详细的讲解,《阿丽塔》如何又一次突破了自己的技术极限 —




Q:电影总共大概有多少个镜头?

Mike:总共大概有2600个视觉特效镜头。相对的,阿凡达有1600个视觉特效镜头,以及指环王第一部只有200个视觉特效镜头。

      这次维塔工作室用到了动作捕捉、表演捕捉和CGI技术,用上了融合摄影机系统(Fusion Camera System)、面部动作捕捉仪器(Facial motion capture)及协同工作摄影机(SimulCam)来拍摄。


Q:我看完电影的部分片段,发现有大量的CG角色,想了解一下他们大概有多少?

Eric:没错,除了主角之外,比如Grewishka(杰基·厄尔·哈利 Jackie Earle Haley)、Zapan(·斯克林 Ed Skrein)、Nyssiana(艾莎·冈萨雷斯 Eiza González),总共大概有40个数字角色,或者做了一部分的角色数字化。

       在角色塑造上,阿丽塔制作了包括眉毛和睫毛在内的47种毛发造型,在她头上有超过13.2万根头发、2000根眉毛、480根睫毛,脸和耳朵上有近50万根“桃色绒毛”。工程师们实现了一种新的毛孔生长技术,在每个毛孔中放置单独的毛发;71件数字特效服装,女主角共计使用了125种不同的穿法;超过2500张面部表情的定帧图组成了她的各种表情;

    (阿丽塔的一只眼睛由将近900万个像素制作,而《指环王》整部才动用了15万像素。眼睛的近景镜头没有用传统的动态贴图制作,而是完整的创建了包括虹膜内的丝模型在内的整个眼球结构。)

Q:这么多角色,大概会需要多少动画师来完成了这些角色动画呢?

Eric:大概最多的时候有130到140个动画师在非常努力地制作这些角色。加上灯光、音乐、动效剪辑、(Mike)摄影、设计等等,总共约有700人参与到电影的制作。


Q:跟其他电影特效的制作团队的人数相比700人好像还不算最多?有的电影项目的视效制作团队会到2000~3000人的样子。

Mike:是的,我们以700人的规模保持了几年。
Eric:对,因为我们有大概2年来完成电影制作,所以我希望有个更小的团队,当然700人也不能叫小,但是是一个非常专注的团队。对动画师来说两年时间也足够他们去深入挖掘角色性格,以及能更好地抓住Rosa的表演精髓。因为我们并没有花太多人力在这(Rosa的视效)方面,而是大力优化了Rosa的表演。
Mike:正如Eric说的,艺术家们会对素材(material)和如何应对角色更为熟悉,这样对大家工作效率会有更好的提升。


Q:动画师会读原著吗?
Mike:那必须啊,他们可是原作的死忠粉,非常熟悉。
Eric:当原作要拍电影的消息出来时他们都觉得自己一定要参与制作,是梦寐以求的工作。
Mike:我们的团队成员有来自世界各地的《铳梦》的粉丝,一个总监来自法国,另一个是加拿大人,他们会很兴奋地一起读剧本,然后一起工作。


Q:整个项目制作周期有多长,包括前期到后期?
Eric:我花了三年时间在这部电影上,但是我之前在忙另一部片子,叫《彼得的龙》,所以有一部分工作其实是重叠的。我大概是2015年的时候加入团队开始《阿丽塔》的前期工作,包括一些美术部分。之后我们去德克萨斯和罗伯特(导演)进行了大约五个月的拍摄,然后到后期,和更为庞大的团队一起工作。


Q:当你进组的时候美术概念设计这一块已经完成了吗,还是依旧在进行?

Eric:还没完成。美术差不多直到去年五月(2017年5月)才完成,因为总是不断有新的概念添加进来。Mike:不同场景的美术。Eric:对,不同场景。比如我举个栗子,但我不能剧透太多,有个场景,有人被砍断了身体的一部分,然后我们重新设计了这一部分的身体,大因为家都觉得很好笑。我们总是在不断加入新的元素。我们最后做的一个场景是电影快结束时在供给管上那个场次,直到今年(2018年)10月我们才基本完成,新设计元素的开发没有停过。


Q:个人感觉如果设计完稿的太晚,势必会影响到电影整体制作,有时候还必须返工?

Mike:没错,但是最重要的部分是阿丽塔和其他主角的部分我们在很早就已经完成了,所以都是一些其他的元素上不断修改和完善。
Eric:很多时候都是根据James看到我们给的画面来决定的。James会说,这里加一点这个元素之类的。所以我们不断加入的新元素都是这么来的。


Q:所以概念一直都不是很完善?

Mike:没错,我们是做一点完善一点,循序渐进这样。


Q:这个流程听起来还感觉很挺麻烦?
Eric:其实这是个合作的过程。因为Robert和James希望我们能做到他们期望的样子,所以我们会这样反复完善。我们也会给他俩看我们的工作流程,他们也会点评一下,有时候也会上手操作。


Q:我看Robert也做了一部分故事版?他是全部都自己来做了么?
Eric:他做了很多。
Mike:他做了关键的动作戏部分,他需要去明确CG镜头的表演,这样能让后面的人理解更清晰。他会从故事版开始,包括视效预览,然后一步步接下去,最后完成文戏的部分。
Eric:对,他也做了很多文戏部分,但是这些导演并不需要故事版。Robert知道故事走向,同时希望演员能自由地呈现角色的性格。比如阿丽塔第一次吃橙子的那场戏,基本就是有一个正反打的固定套路,但是Robert希望Christopher和Rosa有更多的互动,从而让那场戏看起来更加自然一些。


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 楼主| 发表于 2019-5-2 13:48:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-5-2 14:21 编辑

Q:下面这个是关于面部表情捕捉的问题。主要角色比如阿丽塔,面部表情细节还原度非常高,感觉我们面部表情捕捉系统比拍《猿族崛起》的时候更精进了?
Mike:没错。在过去十年里我们做面部表情的技术飞速发展。在这部电影里我们做了个面部表情人偶(数字替身),用来建立一个表情管理库,通常是最具有表现力的表情。因为这部片子有大量的对话,所以对嘴部周围肌肉的组织结构刻画要求非常精细,我们加入了很多肌肉行为的细节。在向整形科医生咨询嘴部肌肉层和组织的运动,我们又重新做了这些细节,就为了在谈话中能做到最细微的相似。所以我觉得这个人偶(替身)更多倾向于声音而不是外形,因为是为了抓取更多人物在说话时的细节。

Eric:这跟《猩球崛起》有很大不同,因为《猩》是以姿态为主,他们是通过很多的动作来表达,但我们并不会捕捉猩猩之间的对话,所以捕捉的时候更倾向于角色的动作还原。而Alita的更多的是以声音(对话)为基础的,所以我们也改变了我们的工作方式。


Q:所以Mike你们的团队花了多少时间在Alita的绑定上?这个绑定和普通的面部绑定的区别是什么?

Mike:我们从开始制作到完成这个面部表情人偶大概花了一年半的时间,整个CG人偶也经过了优化。这部电影和其他电影也不一样,我们有真实的表演者Rosa,我们还有一个CG的Rosa(Rosa是Alita的真实表演者),这样我们就可以把Rosa所有的表情肌肉细节都放在这个CG版的Rosa上,然后再映射到阿丽塔(CG角色)上,这样也允许我们逆向操作,检验表情绑定设置是不是合理。所以表情传递的工作流程就是从演员Rosa——CG Rosa——阿丽塔这样的过程。Rosa CG替身能帮助我们优化阿丽塔的表情。整个这样复杂的过程持续了一年半,但好处是可以让Rober和James看到我们优化面部表情努力的结果。

       维塔一开始并没有把罗莎·萨拉查的嘴部转移到阿丽塔上,然后发现罗莎·萨拉查的表情没有办法正确传递到阿丽塔脸上。所以他们仔细地扫描了罗莎·萨拉查的嘴部,然后再移到了阿丽塔脸上。



Q:动画师会基于捕捉的数据再处理一些表情的细节吗?

Mike:没错。无论是面部构建还是控制面部肌肉和表情,包括动画化的过程,捕捉表演或者是关键帧——肯定是通过表演捕捉,但是有时候互动表演需要关键帧,对话时的情绪还会在捕捉的数据上做优化,由动画师来调整。所以我们所做的这一切都是为了提升整体效果,为了捕捉到Rosa最细微的表情。


Q:我们有大量的面部表情捕捉的数据和其他动捕数据,是如何管理这些大量的数据呢?

Eric:数据量十分惊人。因为每个镜头我们都有两台面部摄影机,我们每个表情都有双眼摄像捕捉记录,我们还有40台表演捕捉摄影机布置在片场周围,我们还有一些像Gopro一样的摄影机藏在片场的各个角落用于记录额外信息,然后是第三视角记录的摄影机(witness camera)。所以我们每个镜头都有差不多60个角度的素材。

Mike:所以每个镜头的素材量真的是非常大。


Q:所以是通过timeline来管理动捕数据吗?

Eric:我们处理数据有一套特别的办法,因为每一个镜头都是打板信息,所以很好寻找。当我们回到新西兰,理论上我们能迅速找到任何一个镜头的素材。理论上总是可行的,实际上还是会出一点点小问题。


Q:另外还有一个没提到,我读过一些文章谈到了对阿丽塔嘴部的修改,卡梅隆说他修改了很多次,能谈一下是些什么修改吗?

Mike:我们发现一个问题,嘴巴和面部表面的动作其实来自于内部骨骼的构造。比如你的下巴,头盖骨,或者是内部结构——牙齿、牙床、嘴巴内部、口角轴(牙齿之间的连接处)等等。通过正确建立这些内部结构,从而可以让我们得到一个正确的外部结构。所以为了得到完美的面部,我们花了大量的工作在内部结构上。在阿丽塔设计之初,跟Rosa合并之前,我们必须平衡她的面部表情。

Eric:我们一开始并没有把Rosa的嘴部转移到阿丽塔上面,然后我们就发现Rosa的表情没有办法正确传递到阿丽塔脸上。所以我们仔细地扫描了Rosa的嘴部,然后再移到了阿丽塔脸上。

Mike:对,牙齿、牙床等等,这些都是在阿丽塔的设计中,对表情细节的体现起到至关重要的部分。
Eric:我们一开始也不是刻意要这样的。Rosa入选并非因为她看起来像阿丽塔,或者有阿丽塔那样的眼睛。最重要的是熟悉她的表演,把她的表演植入动画角色.


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 楼主| 发表于 2019-5-2 13:58:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-5-2 13:59 编辑

Q:关于on set拍摄的部分,我们拍摄时有没有使用virtual camera(虚拟拍摄)吗?

Eric:虚拟拍摄大概只在我们头两个礼拜的拍摄中使用了。我们拍摄了地下场景的一部分,动作戏方面我们拍摄了一些战舰的冲撞,海盗跳下水、在水上走的镜头等等。那也是我们第一次让Rosa来到虚拟拍摄的片场,对Robert来说也一样,他也是第一次在这样的环境下工作。一开始我们会让他们先专注于表演和情绪拍摄。过了一周导演带着虚拟摄影机过来,重新拍摄了这部分,但这次没有演员。这样导演就可以拍到特写、广角和远景。所以我们在虚拟片场虽然只拍了头两周,但他搜集了很多很多的数据,不用担心打光、摄影机或者其他什么东西。
Mike:因为当导演拍到了他想要的表演,加上已经采集足够多的场景画面,如果有需要的话,导演可以重新加载场景,放进摄像机里面得到他想要的画面内容。所以那两个礼拜的拍摄已经可以支持后面的工作了。


Q:Robert会害怕这些高科技的拍摄手段吗?

Eric:他并不害怕,至少没有表现出来。我们尽量把这些东西隐藏起来,这样他就不用去考虑这些高科技的玩意儿。我们一直有5、6台电脑在幕后运转、捕捉信息,他不用去担心这些事。他很喜欢同步摄影机。同步摄影机的工作是这样的:比如我们有个演员杰基·厄尔·哈利 Jackie Earle Haley在前面表演,我们可以实时捕捉他的画面传到摄影机上,摄影师看到的则是CG合成特效后的角色。Robert非常喜欢这个技术,这样他就可以专心看表演和构图了。


Q:当你们拍摄水下部分的时候团队最大的挑战是什么?

Eric:最大的挑战就是要让这部分看起来真的像是在水下。动作、头发、衣服,这些都很重要,你不想看到这些东西仅仅是湿了,你肯定希望看到的是真实在水下的感觉,真实的水流效果。我们也用了最新的技术来渲染水下效果,而不仅仅是把一个氛围套在所有东西上。我们在努力解决真实水流渲染的问题。虽然水下的畸变、水流、光的流动都需要渲染非常非常长的时间,但是效果出来非常好。

(为了仿真效果,拍摄现场真的请了一个能够秉住八分钟呼吸的演员,在水底进行实拍)



Q:关于皮肤和光的交互(反射)的问题 。阿丽塔的皮肤质感比前几部片子又精致很多,毛孔的体现非常细致。
Eric:对,因为我们使用了一个新的系统。在之前的电影里,我们用硅胶模具放在演员脸上,然后去扫描模具上的皮肤细节,然后纹理师会在电脑上把材质画出来。我们现在用的技术实际上是扫描脸上的毛孔,所以我们在毛孔的细节上非常精致,然后配合其他诸如毛发之类的细节,足以做到贴着脸的摄影机拍出来都像是真的一样,非常完美。


Q:下个问题想问一下Mike的。你有没有觉得阿丽塔的眼睛跟真实的人眼相比太过清晰,从而让人觉得有点出戏?

Mike:不好意思你的问题是眼睛做的太好了还是不够好?


Q:是眼睛做得太清晰细节太多了导致看起来不像真实世界的眼睛。

Mike:我觉得这可能是James和Robert都希望的阿丽塔……你觉得呢?
Eric:我觉得如果你拿阿丽塔的眼睛和一个其他普通14岁女孩相比,其实她们的眼睛都是这么清澈的,我们也做过大量的参考,还是有非常多纤维在眼睛里。当人变老的时候这些纤维可能就分散了,看起来就“没那么多细节”在里面。
Mike:她脸上其实还有很多不完美的地方,眼睛里有血管。Robert和James追求的是“照片般的真实感”,而我们的工作就是把这双眼睛做到和现实世界的眼睛一模一样,我们不想把她做成一个数字角色,而是“如同照片一般”,所以我们努力把这一点做到极致。


      (维塔也真的扫描了饰演演员罗莎·萨拉查的眼睛,因为有了真人的表演和眼睛才能有真情流露。毕竟要和一帮奥斯卡加持过的配角一起对戏,演不好,一眼就看穿。维塔工作室创造出眼睛分解每一层的几何,让动画师能拆解、拉伸眼睛每一处细节,和人眼睛自然老化的过程相仿。当年咕噜的眼睛由5万个数位多边形(polygon)组成,而阿丽塔呢? 光是一边的虹膜已经有900万个,自然,拟真程度和细节度更上好几……层楼。)


       (维塔的工作人员会和导演、卡梅隆会不停的做改变,调小虹膜、放大瞳孔、眼白少一点、眼角位置、睫毛一根一根该怎么样…..光是从纸上概念设计到真正到电脑前实际组合,几个月光是阿丽塔双眼设计的各式排列组合就超过50种以上。放出第一支预告片的时候,很多观众反馈她的眼睛太大,当时维塔也和导演和卡梅隆进行了讨论,最后的结果是瞳孔和虹膜变的更大了。他们把阿丽塔的虹膜变大,这样眼白就变少了,会让她显得更加自然。)

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 楼主| 发表于 2019-5-2 14:10:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-5-2 14:25 编辑

Q:关于视效预览。有些时候是故事板先行,有些是视效预览先行,然后再回来重新剪辑。这部电影是怎么做的?

Mike:这取决于什么类型的场次。有些场次是从故事板到视效预览。视效预览给Robert提供了很好的途径来决定这些场景“应该怎么样”从而更好地为故事服务。所以在视效预览部分我们会现有一些想法,有些想法变成故事板有些则不会,主要还是想法。比如“这里有个动作,是你想要的吗”,如果OK,那我们就在不同角度放几个摄影机,讨论一下摄影机的位置。然后我们逐步把这些碎片拼接起来,“动作应该是怎样的,摄影机该怎么放”。所以我们会跟Robert和Lightstorm团队的人讨论很多,然后做一些视效的样片。当我们把想法定下来了之后,我们才开始做动画、动作和物理模型,比如姿态什么的。既然离目标更近,也就更加细节一些。


Q:你们会使用像Unreal 这样的引擎吗?

Mike:我们有一套自己研发的系统叫Gazebo,它可以实现在Maya里面打光,就像Unreal一样可以做出非常漂亮的渲染,也可以让Robert为光影构图,这些光影和纹理会让他觉得更接近最终画面。所以我们通过这个平台告诉Robert光影会是怎样的、剪影是对着灯的还是对着太阳的,这对我们帮助很大。

      拍摄时钢铁城是有1:1实景的,占地9600平方英尺,扫描后再在其基础之上加工成更高、更复杂的3D模型。因为钢铁城有非常多的建筑物,这就需要渲染,维塔就用了另外一个方法,他们先拿15到20个非常简单的建筑物的结构,在上面进行处理,然后增加一些管道或者细节。这样这么大城市的渲染却不需要太多的内存。

      然后用了(OSM)一种缓存的系统,只需要缓存一次,就可以放在不同的大楼上,所以这么大城市的渲染只用了有限的资源和时间,当然“快”也是指一帧需要渲500小时。因为维塔所在的新西兰惠灵顿地区气温较低,据视觉主管Eric Saindon说每天早上都能看到办公楼有热气蒸腾出来——那是三万台电脑渲染《阿丽塔》排出的热气,这些热气甚至改变了城市的温度。


Q:你们会先做好故事版或者视效预览去给演员看,帮助他们表演吗?

Eric:会,因为这样他们可以将其当成一个指导,比如Motorball那场戏,我们在拍之前必须做一个预览出来,这样演员们才能理解他们要做什么。哪怕只有一个脸部,也要大致告诉他们我们要怎么拍。


Q:Motorball的整个场次应该都是用CG来完成的吧?

Mike:地下场景我们用了很多CG,但我们也捕捉了很多表演,也有关键帧。Motorball是全CG,也做了关键帧。关键帧就是,演员会连续做几个动作,动画师会在动作上做关键帧,然后在软件里把整个完整动作作为参考,这些工作由动画师手动一点点完成 。

  (其中9人机动球大赛融合了F1竞速、NBA扣篮、NFL冲杀、MMA格斗运动,让人看得瞠目结舌。这场戏的来自国际顶尖后期团队Weta和Framestore的强强联合。在机动球大赛这个项目上,在前期演员要做充足的准备工作,需要在滑板上经过多次专业的训练与摄影师镜头间形成紧密配合。到了后期,两家公司分工合作,Weta要做的是,将动画角色的渲染放置在Framestore的工作环境中,完成特效和最终合成。 )


Q:关于机械方面,我看到有很多机械元素在片子里,所以他们都会基于真实世界的物理原理吗?

Eric:对,这就是James Cameron 的方式。

Mike:对,他会让一切都看起来合理。

Eric:就算是《阿凡达》,我们做直升机的CG时,James也要我们确保直升机的控制杆在正确的位置上,拨杆开关也都是对的。哪怕这些都没什么实际用处,只是CG而已,他在这方面就是很追求细节,所有的东西该什么样就是什么样。Cyborgs也是一样的,机械结构都是合乎原理的,比如装甲胳膊上会有活塞,等等。

Mike:对,关于结构我们也会有很多讨论。比如装甲胳膊之类的。包括阿丽塔装甲的内部,发条什么的都能正确运动。我们在平衡和设计之间做了很多的功课。


Q:很多角色也有真实的物理装甲,他们一般是什么材质?真的很重吗,还是只是橡胶做的?

Eric:是塑料,但还是有点重的。我们在德克萨斯拍摄的时候真的挺热的,我可不想穿。但最后也没用上,毕竟当你把这些塑料东西穿在演员身上时,他们就要看起来像是机械装甲一样,这挺难的,他们经常会过度表演了。

Mike:所以当他们穿上动作捕捉服的时候其实是解放了他们。

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 楼主| 发表于 2019-5-2 14:11:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 上帝の诱惑 于 2019-5-2 14:19 编辑

Q:最后一个问题,在整部电影以及后期制作时,最大的挑战和困难是什么?

Eric:对我来说最大的挑战是所有两个角色坐下对话的细节部分。像动作戏的部分也难,信息量很大有很多动作、爆炸等等特效,但是因为整个过程的很快,所以其实真正处理起来也没有那么难。但是,正如吃橙子那场戏,阿丽塔在咬橙子,整个过程阿丽塔脸上所有的小细节非常难处理,这些镜头观众有时间慢慢细看,会判断她看起来像不像CG,这才是最大的挑战。我们做了2000多个版本,最后才完成电影中的效果。

Mike:对我来说也差不多,也是我们在“追逐”还原大量细节的镜头。比如Rosa同时有很多事情的时候,在一场打斗中,或是回忆起过去的事情。我们把Rosa的表演叠加到阿丽塔上,努力把Rosa所表现出的表情细节加在阿丽塔脸上,让阿丽塔看起来真的是和Rosa一样在思考、做出反应。所以捕捉这些细节才是真正的挑战。但我觉得大动作戏也很难搞,你得搞清楚打斗动作的编排、摄影机的运动,所以制作精彩的动作部分很有挑战性,也很有趣。




更多 — 《Alita》卡梅隆和Weta工作室的那些事




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